ゲーム業界、少女パワーに期待
ゲーム業界、少女パワーに期待
Disneyの新ゲームで、家庭用ゲーム機市場に少女たちを取り込む試みは
今度こそ成功するのか。(ロイター)
2007年08月20日 10時05分 更新
記事引用 ITmedia News
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0708/20/news022.html
「ハイスクール・ミュージカル」と「シークレット・アイドル ハンナ・モンタナ」で、
少女向けゲームはついに次のレベルに到達できるだろうか。
8月17日夜、ほとんどの小学生や10代少女の注目はDisney Channelで放送された
「ハイスクール・ミュージカル 2」のプレミアに注がれていたが、
Disney Interactiveでは、この注目がいずれ全米のゲーム小売店でも
実を結んでほしいと期待する。
ニンテンドーDS向けの「High School Musical: Making the Cut」を皮切りに、
Disney Interactiveは向こう数カ月で、
人気作品2本のライセンスに基づくタイトル4本をリリースする。
「『ハイスクール・ミュージカル』と『ハンナ・モンタナ』のゲームは、
小売業者の間でとてつもない需要があった。
業界は、少女もゲームをするものだという事実に目覚めつつある」と
Disney Interactiveのジェネラルマネジャー、グレアム・ホッパー氏は言う。
ゲームに女性を取り込もうという取り組みは、特にゲーム機の分野では
パブリッシャーが追求してやまないものだった。
明るい兆候もある。
業界団体 Electronic Software Associationによると、
ゲームプレイヤーの38%は女性・少女であり、
Harris Interactiveの今年の調査では、7〜12歳の少女はゲームに週10時間、
少年は16時間費やしていることが分かった。
Nintendo of Americaの企業コミュニケーション担当上級ディレクター、
ベス・レウェリン氏は言う。「この業界はまだ男性サイドが支配的だが、
女性プレイヤーだけでなく高齢プレイヤーも確実に増えている。
当社は『nintendogs』などのDSタイトルで成功を収めてきたが、
『Brain Age』(「脳を鍛えるDSトレーニング」の北米版)、
『Big Brain Academy』(「やわらかあたま塾」の北米版)など
女性寄り指向が強い脳トレゲームでも成功している」
問題は、女性はカジュアル思考が強く、
簡単にプレイできるソーシャルゲームには興味を示しても、30〜50ドルを払って継続的に複雑なゲームを買ってはくれないことだ。
「少女たちがボーイズバンドや『ハイスクール・ミュージカル』のような
番組に夢中になるように、ゲームにはまってもらうことが鍵になる」。
こう話すのは、「Nancy Drew」のライセンスに基づくニッチPCゲームを打ち出した
Her Interactiveのマーケティングプロデューサー、ジェシカ・チアング氏。
このような情熱をかき立てる手段は適切なライセンスにあるようだと同氏は言い、
「少女たちは自分が既に好きなテレビ番組や人形なら、
ゲームも欲しがる傾向にある」と分析した。
ホッパー氏は、Disney Interactiveが「リジー&Lizzie」
「レイブン見えちゃってチョー大変!」をベースにした
携帯ゲーム機向けタイトルで収めた成功を引き合いに、
「少女たちがニンテンドーDSやゲームボーイアドバンスのゲームを
やってくれることは既に分かっている。
しかし家庭用ゲーム機で大きな成功を収めた例はあまりない。
今期は2つのタイトルでその状況が変わるかどうかを見極めたい」と話す。
そのためには適切なプラットフォームが必要だが、
任天堂は今まさにその答えを手にしているのかもしれない。
THQの上級グローバルブランドマネジャー、サラ・ハンドリー氏は
「任天堂が市場拡大手法に誇りを持つのももっともだ。
同社が本当に女性ゲームユーザーを獲得しつつあることを裏付ける情報も数多い」と語る。
THQは今年、「Bratz: The Movie」をベースにしたゲームをリリース予定だ。
ほかの企業も、今はなきAcclaimを筆頭に、双子のオルセン姉妹をベースにしたゲームで
過去にある程度堅調な売り上げを上げてきた。
しかしこうした企業は功績よりも弊害の方が大きかったかもしれない。
こうした作品のほとんどは、少女たちをつなぎとめておける要素が欠けていたからだ。
「ただ単純にライセンスベースのゲームを作ればいいというものではない。
これは業界が脱却しなければならない課題の1つだ」とホッパー氏。
同氏によると、任天堂Wii向けの「High School Musical」はマイク付きゲームの第一陣となり、
DS向けの「Hannah Montana: Music Jam」は最高4人のプレイヤーが
楽器をワイヤレスで一緒に演奏できるようになる。
「『Hannah』ではギターの全機能は必要なかったが、これをやったのは
素晴らしいゲームにしたかったからだ。
『High School Musical』とDisney Channelの成功は、
大衆化現象の創出という点では素晴らしい実績を上げたと思う。
しかし当社はこれを出発点とみなし、ここからゲームのイノベーションを前進させ、
少女向けのゲーム市場を恒久的に拡大できればと思っている」
少女向けゲームはついに次のレベルに到達できるだろうか。
8月17日夜、ほとんどの小学生や10代少女の注目はDisney Channelで放送された
「ハイスクール・ミュージカル 2」のプレミアに注がれていたが、
Disney Interactiveでは、この注目がいずれ全米のゲーム小売店でも
実を結んでほしいと期待する。
ニンテンドーDS向けの「High School Musical: Making the Cut」を皮切りに、
Disney Interactiveは向こう数カ月で、
人気作品2本のライセンスに基づくタイトル4本をリリースする。
「『ハイスクール・ミュージカル』と『ハンナ・モンタナ』のゲームは、
小売業者の間でとてつもない需要があった。
業界は、少女もゲームをするものだという事実に目覚めつつある」と
Disney Interactiveのジェネラルマネジャー、グレアム・ホッパー氏は言う。
ゲームに女性を取り込もうという取り組みは、特にゲーム機の分野では
パブリッシャーが追求してやまないものだった。
明るい兆候もある。
業界団体 Electronic Software Associationによると、
ゲームプレイヤーの38%は女性・少女であり、
Harris Interactiveの今年の調査では、7〜12歳の少女はゲームに週10時間、
少年は16時間費やしていることが分かった。
Nintendo of Americaの企業コミュニケーション担当上級ディレクター、
ベス・レウェリン氏は言う。「この業界はまだ男性サイドが支配的だが、
女性プレイヤーだけでなく高齢プレイヤーも確実に増えている。
当社は『nintendogs』などのDSタイトルで成功を収めてきたが、
『Brain Age』(「脳を鍛えるDSトレーニング」の北米版)、
『Big Brain Academy』(「やわらかあたま塾」の北米版)など
女性寄り指向が強い脳トレゲームでも成功している」
問題は、女性はカジュアル思考が強く、
簡単にプレイできるソーシャルゲームには興味を示しても、30〜50ドルを払って継続的に複雑なゲームを買ってはくれないことだ。
「少女たちがボーイズバンドや『ハイスクール・ミュージカル』のような
番組に夢中になるように、ゲームにはまってもらうことが鍵になる」。
こう話すのは、「Nancy Drew」のライセンスに基づくニッチPCゲームを打ち出した
Her Interactiveのマーケティングプロデューサー、ジェシカ・チアング氏。
このような情熱をかき立てる手段は適切なライセンスにあるようだと同氏は言い、
「少女たちは自分が既に好きなテレビ番組や人形なら、
ゲームも欲しがる傾向にある」と分析した。
ホッパー氏は、Disney Interactiveが「リジー&Lizzie」
「レイブン見えちゃってチョー大変!」をベースにした
携帯ゲーム機向けタイトルで収めた成功を引き合いに、
「少女たちがニンテンドーDSやゲームボーイアドバンスのゲームを
やってくれることは既に分かっている。
しかし家庭用ゲーム機で大きな成功を収めた例はあまりない。
今期は2つのタイトルでその状況が変わるかどうかを見極めたい」と話す。
そのためには適切なプラットフォームが必要だが、
任天堂は今まさにその答えを手にしているのかもしれない。
THQの上級グローバルブランドマネジャー、サラ・ハンドリー氏は
「任天堂が市場拡大手法に誇りを持つのももっともだ。
同社が本当に女性ゲームユーザーを獲得しつつあることを裏付ける情報も数多い」と語る。
THQは今年、「Bratz: The Movie」をベースにしたゲームをリリース予定だ。
ほかの企業も、今はなきAcclaimを筆頭に、双子のオルセン姉妹をベースにしたゲームで
過去にある程度堅調な売り上げを上げてきた。
しかしこうした企業は功績よりも弊害の方が大きかったかもしれない。
こうした作品のほとんどは、少女たちをつなぎとめておける要素が欠けていたからだ。
「ただ単純にライセンスベースのゲームを作ればいいというものではない。
これは業界が脱却しなければならない課題の1つだ」とホッパー氏。
同氏によると、任天堂Wii向けの「High School Musical」はマイク付きゲームの第一陣となり、
DS向けの「Hannah Montana: Music Jam」は最高4人のプレイヤーが
楽器をワイヤレスで一緒に演奏できるようになる。
「『Hannah』ではギターの全機能は必要なかったが、これをやったのは
素晴らしいゲームにしたかったからだ。
『High School Musical』とDisney Channelの成功は、
大衆化現象の創出という点では素晴らしい実績を上げたと思う。
しかし当社はこれを出発点とみなし、ここからゲームのイノベーションを前進させ、
少女向けのゲーム市場を恒久的に拡大できればと思っている」



